10月8日,《英雄联盟手游》开启不删档公测。同日,另一款腾讯旗下的“顶流”游戏《王者荣耀》宣布开启周年庆活动。同为腾讯游戏运营,两款游戏却为争夺用户开启了前所未有的优惠活动,被指“吃相难看”。在此之前,两款分别由腾讯和网易代理的IP《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》上线后不久,均遭到玩家社区低评分抵制。
移动游戏大厂执着于缔造爆款手游,在内购制模式下的内卷不仅使市场增量停滞,也在透支国内游戏产业的发展潜力。爆款易亡,但多元市场可以为游戏厂商带来下一个增长热点。
爆款游戏的概念起源于内购制,即免费玩游戏、付费买道具的游戏模式。“爆款”依靠著名IP、巨量宣发获取流量,在短时间内收割用户消费,创造超高流水。国内移动游戏市场在度过野蛮生长的蓝海阶段后,用户逐渐被培养起在内购制游戏内消费的习惯。2019年之后,腾讯游戏、网易游戏和哔哩哔哩三家游戏大厂占据市场份额逾85%。在庞大的市场份额下,三家大厂越发执着于推出爆款手游,以快速获利。而在一轮轮的崭新“爆款”中,它们最依赖的用户留存量数据却不再可观,这也正是腾讯两家嫡系游戏“大打出手”的原因。
对于游戏大厂而言,继续开发内购制市场变得越来越艰难:一者,随着越来越多互联网公司进入内购制游戏市场,内购制游戏体系逐渐成熟,玩家在消费的同时也更加注重消费体验,随之上升的开发、宣传成本压缩了大厂的试错空间;再者,随着国内网游政策收紧,手机游戏将可能再面临版号寒冬,游戏大厂推出爆款的步伐不得不放缓。
为了维持内购制消费模式下的用户惯性,游戏大厂选择横向移植独立游戏,但这样的代价可能是国内游戏产业的发展潜力。作为国内早期的爆款游戏,《王者荣耀》《和平精英》和《阴阳师》很大程度塑造了当下国内移动游戏用户对于移动游戏的认知,也成功支撑起了当下游戏大厂的主要营收。
但问题在于,当内购制市场开拓遭遇困难后,大厂该何以为继?它们给出的答案是,对小型游戏工作室进行收购、控股,对其旗下尚未成熟的作品进行横向移植,投入内购制市场。在哔哩哔哩代理的《坎公骑士剑》中,本应以像素风、复古角色扮演类型、独立游戏为卖点的游戏内容却围绕着游戏时装生硬营销。玩家一上手,发现游戏玩法不完善的问题,便感到“一股异味”。小型游戏工作室被收购,在资本扶持下得以“活下去”,却丧失了作品自主权,新项目的立项与开发也需要服从于大厂的商业逻辑,进一步创新的空间被极大压缩。玩家通过游戏大厂渠道首次接触到所谓的“独立买断制游戏”,没有看到令人耳目一新的游戏内容与玩法,尽是换汤不换药的内购制游戏模式,业界应该怎样再次唤起玩家对优质游戏作品的期待?
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔复盘腾讯近年来在游戏领域的极佳投资回报率时说,“游戏行业不该有这么高的回报率,这只能说明我们失败的案例不够多。”游戏大厂们可能很难因所谓的玩家情怀做出改变,但它们应当看到的是,在手游市场外、在内购制游戏模式之外,中国还有很大一部分游戏市场亟待开拓。这些尚不成熟的游戏细分市场需要游戏大厂做的,不是将开发中的作品移植为氪金爆款,而是为这些被贬抑的项目提供更高的估值。而资金注入则意味着这些开发人员可以没有后顾之忧地进行开发,可以更加投入地进行制作。这也正是海外单机游戏市场的发展史带给我们的可供借鉴的成熟经验。
文/陈一凡